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글로벌미디어와 文化

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작성일 23-01-18 17:18

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레포트/인문사회
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글로벌미디어와 文化



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게임의 종류와 각각의 차이점, 게임 시장 현황을 알아보고 한국 온라인 게임이 china 시장에서 성공할 수 있었던 文化적, 기술적 요인에 대해 연구한 입니다. 하지만, 온-라인 게임이 이제 점차 생성기에 들어선 아시아 adolescent(청소년) 대중文化(culture) 코드와 그 성격이 일치한 것이 더 큰 이유가 될 수 있다아 China의 한국 온-라인 게임 열풍은 앞서 언급한 China 게임 시장의 원인(原因)도 있지만, 전 세계적으로 유사하게 나타나고 있는 틴에이저 文化(culture) 현상이 큰 원인(原因)으로 작용할 수 있겠다.
adolescent(청소년)들을 중심으로 급격히 증가한 China의 인터넷(Internet) 사용자들은 한류 열풍 초창기 인터넷(Internet) 사이트들에서 한국의 음악, 노래, 영화, 드라마 등 대중文化(culture) 상품을 빈…(drop)




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게임의 종류와 각각의 차이점, 게임 시장 현황을 알아보고 한국 온라인 게임이 중국 시장에서 성공할 수 있었던 문화적, 기술적 요인에 대해 연구한 자료입니다. 앨리사 모리스(2001). “글로벌 틴에이저 marketing ”, 한국능률협회 p 40 인용
틴에이저 文化(culture) 현상으로는 공통된 세계 10대를 하나로 엮는 10가지 공통 요소가 있다아 왕성한 소비 성향, 첨단 기술에 대한 열정, 끊임없는 오락성, 끝없는 경험과 학습, 탐구와 이동성, 스포츠 참여와 관심, 세계적인 아이콘에 대한 존경, 인본주의와 공감, future 에 대한 희망과 믿음, 셀프네비게이션이 그 요소이다.
(1) adolescent(청소년) 文化(culture) 와 온-라인 게임
한국 온-라인 게임이 China에서 새로운 한류를 나타내는 대표적인 文化(culture) 상품으로 등장한 이유는 국내적으로 온-라인 게임 산업이 외국에 비해 발전한 것을 들 수 있겠다.
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